miércoles, 10 de octubre de 2012

Nuevo sistema

Elaborar un sistema propio de juego es algo que siempre hemos tenido en mente, reconocemos que es una empresa ambiciosa, pero tras jugar en islorie con distintos sistemas de juego (D&D4TH, RyF, AGE system) nos hemos decidido a intentarlo. La primera versión del sistema 2D10 funcionaba pero los combates , en ocasiones resultaban un poco farragosos. Es por ello que en la nueva versión 2D10 1.0 hemos dado un giro de 180º y esperamos con ello agilizar el asunto. Aun queda mucho por completar y testear pero seguimos ilusionados y dispuestos a dejar nuestro granito de arena.

viernes, 30 de diciembre de 2011

Nueva partida a slorie RyF: La desaparición de Morac

Investigando el túmulo profanado en los paramos deben enfrentarse a un puñado de héroes esqueletos alzados por una poderosa y antigua energía nigromántica. Esta mana de unas velas negras marcadas con una M que una vez encendidas por si solas , no parecen poder ser apagadas. Solo la actuación en equipo permite al grupo salir con vida del túmulo.No tardan en  averiguar que las velas parecen animar a los no muertos de los túmulos cercanos, con lo que deciden enterrarlas en lo mas profundo del túmulo profanado. Una vez fuera descubren que Morac ha desaparecido. Su mula permanece pastando a pocos metros del túmulo y sus libros se encuentran desperdigados por toda la zona. Tras encontrar rastros de lucha   los siguen hasta unas ruinas en una loma vigiladas por un puñado de bandidos. Posiblemente sean los hombres de Ras-Gul, un Daemon que se oculta en los túmulos por el que ofrecen una cuantiosa recompensa.

A Sangre y Fuego: Los Mecanicistas

De acuerdo con el trato con los Shardminds la compañía acaba con los piratas del pedregal que resultan ser mecanicistas de Donarie con extrañas armas de vapor y maquinas animadas.Los Shardminds cumplen con su parte del trato, pero el precio por resucitar a su compañero es perder parte de su energía vital.
Antes de cruzar las montañas para buscar el fragmento que les falta de islorie, visitan a Malaverant para que les enseñe a usar los artilugios mecánicos de los Donaritas. El ilícido les implanta estos recuerdos en el cerebro a la mayoria del grupo.
Una vez al otro lado de las montañas pueden ver desde las cimas una extraña plataforma metálica, casi una ciudadela sobre el lago templado. Además en la ladera de la montaña una joven se defiende como puede de dos enormes Wyverns. Decididos a ayudarla acaban con los wyverns sin demasiados problemas y conocen a Syrim, una Noble Donarita que esta buscando a su hermano perdido en las montañas. El cadáver de Sean Cassidy ,su hermano ,resulta estar dentro de un Zeppelin estrellado contra la ladera de la montaña. Syrim tras enterrar a su hermano promete ayudar a la compañía en todo lo que pueda ya que les debe la vida y el poder haber dado sepultura a su hermano. En el Zeppelin descubren mascaras de Jaestrix armas y documentos Donaritas y gracias a Syrim averiguan que la plataforma del lago es una planta de procesamiento de Volodium, el vapor que da energía a sus artilugios mecánicos, que no es mas que vapor de Ignatita.

A angre y Fuego: El bosque de cristal

La compañía se interna en el Domo de Bronce acabando con los golems de carne. Allí descubren que todas las piezas que lo forman son parte del aparato que están buscando. Tras un corto enfrentamiento con el Ilicido que lo habita, llegan a un acuerdo. Al ilicido, Malaverant, solo le interesa estudiar las placas de bronce ya que le otorgan poder necrótico así que accede a cederselas al grupo a cambio de poder estudiar su artilugio localizador.
Malaverant ayuda a los aventureros a localizar el resto de los fragmentos de bronce y les sugiere una forma de resucitar a su compañero Shadmind, ya que lo van a necesitar si pretenden cruzar al continente de Donarie, donde no hay red mágica.
Confiando en Malaverant se dirigen al bosque de cristal donde los shardminds acceden a resucitar a su compañero a cambio de que expulsen a un grupo de piratas del pedregal que están expoliando su bosque. 

domingo, 18 de diciembre de 2011

Sistema de Magia de Islorie RyF

El poder arcano procede de La luna roja de Islorie, que se quebró en la primera edad durante el Cataclismo. Un trozo de la luna cayó al planeta que actualmente es conocido como  el continente rojo o sencillamente Islorie. La luna quebrada permanece en órbita estacionaria creando una zona de eterna noche.Con  los innumerables trozos de luna que cayeron a la tierra ,  la orden de la magia creó una serie de ciclópeos círculos de Ignatita ( que es el mineral del que esta compuesta la luna) mediante los cuales es posible canalizar el poder arcano de la luna dentro de la red arcana que cubre casi  todo el territorio de Alarie. De esta forma cualquiera con conocimientos arcanos y un trozo de Ignatita puede canalizar la energía para realizar un hechizo. Cuanto mayor sea el conocimiento arcano mas energía es posible canalizar.
A efectos de Juego: La habilidad Magia ( religión para clérigos)  es utilizada para realizar los hechizos:
magia +inteligencia+ 1/3d10  Dificultad Básica 15
La elección del dado depende del  grado de especialización ( 5pts cada grado). Los aprendices se quedan con el primer dado, los magos con el segundo y los archimagos con el tercero
La habilidad Magia también determina el numero de hechizos conocidos: Magia x2
Para aprender nuevos hechizos es necesario semanas de estudio: inteligencia +magia+1d10 dificultad 20
así como tener acceso al hechizo, ya sea comprandolo o estudiandolo en un colegio de magia.
En el momento de lanzar el hechizo es necesario canalizar la energía de los cristales desde el cristal propio invirtiendo puntos de poder o maná. ( otra habilidad mágica)
El mana se calcula multiplicando la habilidad cristales x3.  La cantidad de puntos de mana utilizados determina el nivel del hechizo. Una vez consumidos los puntos de poder, será necesario recargar el objeto canalizador de ignatita, a la luz rojiza de la luna estacionaria ( unas 6 horas)
El tiempo invertido durante la conjuración también es importante, de forma que cada asalto de preparación suma un punto a la tirada.El limite máximo lo determina la habilidad magia.

Nueva partida a Islorie( RyF): El encargo de Morac

Los Aventureros conforman una nueva compañía de mercenarios que pretende recoger el testigo dejado por A Sangre y Fuego, caída en desgracia. Su base de operaciones se encuentra en Murburg, también conocida como Kristalimar.
Aconsejados por su buen amigo Dirk, posadero de La Cabeza de Dragón, aceptan el encargo de un clérigo de Iolum llamado Morac. El trabajo consiste en acompañarlo hasta los Páramos solitários y buscar allí la tumba de un antiguo Héroe elfo llamado Sïndel. Según les cuenta el erudito Morac, en la tumba encontraran una reliquia élfica de gran importancia, la lanza rota Esalphen.
Tras un par de días de viaje se internan en los páramos solitários, cubiertos por unos sombríos nubarrones que amenazan con tormenta. Mientras Morac examina unas extrañas huellas en el terreno, el grupo decide explorar un poco.
Llevados por el olfato para el oro del enano se internan en un túmulo donde son atacados por unos esqueletos. En lo mas profundo del túmulo, descubren que ha sido profanado con una poderosa magia nigromántica...

martes, 29 de noviembre de 2011

A Sangre y Fuego: La sociedad de exploradores

Explorando el nacimiento del río fungus como prueba para acceder a la sociedad de exploradores, la compañía se ha encontrado con un par de gigantescas manticoras y un yacimiento de ignatita pulida por el río, que quizás sea la culpable de los altos niveles de purpura de sus sedimentos.
Además han hallado una forma de cruzar las montañas a través de la cueva abandonada de un Wyvern. Por todo ello Han sido aceptados en la sociedad de exploradores y se les ha recompensado con un mapa de la región.
Decididos a encontrar los restos de la máquina de Mornafell, con la que poder abrir las puertas de la noche, se han dirigido hasta el bosque de hongos, donde según el artilugio encontrado en Katias se encuentra otra pieza del Artilugio de bronce.
ya en lo mas profundo del bosque hayan una enorme cúpula de bronce rodeada de no muertos que trabajan en el río sin descanso. Buscan pequeñas pepitas de ignatita pulida para el nigromante ilicido que habita la cúpula. Un par de golems de carne vigilan las entradas al Domo de Bronce.