jueves, 23 de diciembre de 2010

A Sangre y Fuego: Quinta Crónica

La compañía se ve salvada de su "cautiverio" en el palacio del Rey Gallehand por medio de Skaref, el archimago del Monte Nilvennore, que requiere de sus servicios, para ayudar a la Orden de la Magia;algo a lo que ni el Prelado Denarius, ni el mismo Rey osarían negarse.
 Una vez en el monte Nilvennore, El anciano Eladrim y un par de Miembros de La Orden, les comunican que están ocurriendo hechos sin precedentes en las denominadas "Tierras secas", llamadas así desde el expolio de círculos de ignatita, que llevo a la imposibilidad de practicar la magia arcana en esas tierras. Según parece ha surgido una nueva Iglesia en la ciudad de Faenrys, seguidores del Dios Haurim, el cual además de curar las enfermedades puede otorgar a sus seguidores magia arcana. la Orden ha enviado a varios investigadores, pero algunos no han regresado aun, de forma que estarian interesados en enviar a los miembros de la compañia para investigar la nueva iglesia de Haurim , "el dios verdadero y único", y su relación con la magia arcana y de tratarse de un uso fraudulento de ignatita, como sospechan, darle fin contundentemente.
Teleportados lo mas cerca posible de Puerto Faenrys, la compañía llega en barco a la ciudad de las terrazas, llamada así por su disposición en terrazas escalonadas, vestigio de la antigua cantera donde se erigió la prospera ciudad conocida como Puerto Faenrys. En la ciudad se enteran de que La iglesia de Haurim es la única iglesia de la ciudad, que lleva casi un año predicando su palabra y que  fue desde la llegada de los Ettins de la compañía bicéfala, cuando  cobró importancia, ya que ellos son los primeros beneficiados por el favor de su dios. Investigando por distintas posadas y burdeles, recabando información, se enteran de que por una parte la iglesia de Haurim es venerada por estar acabando con La Peste que desde hace unos meses asola la ciudad, la cual ha dejado numerosas viviendas clausuradas en "cuarentena" perenne, con sus integrantes infectados o no  abandonados a sus suerte y por otra parte de que los ettins consiguieron su fama en la ciudad liberando los paramos de la viuda de goblins y bandidos, tras lo cual ingresaron en la iglesia de Haurim. No escapa al experto escrutinio de los mercenarios de la compañía que estos incidentes deben estar relacionados, así que se disponen a explorar los paramos de la viuda.

Crónicas de la Meseta: Séptima Crónica

Tras una rápida inspección a los despeñaderos del Paso de Despeñagoblins y después de hablar con Holbarg, el jefe de obra de los enanos encargados del "acondicionamiento" de la nueva rampa, el grupo llega a un escarpado desfiladero repleto de trampas goblins, toscas pero mortíferas, que acaba en una amplia caverna. Guiados por un espíritu aventurero,  para buscar otra entrada a la cueva, Jangredo y Exia deciden escalar el desfiladero, donde encuentran una grieta desde la que poder adentrarse en la cueva sin pasar por la entrada, vigilada por goblins. Dentro, en lo mas profundo de la roca encuentran el por qué los goblins se niegan a abandonar el paso, Su jefe, un shaman Orco, ha encontrado los restos de un meteorito de Ignatita, que esta tallando para darle la forma de su caótico dios.Un cruento combate los enfrenta a oleadas de goblins, hobgoblins, bugbears  y hasta un gran gnoll, pero al final logran dar muerte al shaman goblin, que aumentaba sus poderes escarificandose con la ignatita.  Incapaces de mover la gran roca de ignatita, el grupo decide acudir a una torre arcana  para comunicar su hallazgo y quizás obtener algún beneficio,de forma que tras viajar a Suresh a través del paso de Despeñagoblins y por mediación de Lord Bergara la compañía del Ala esmeralda ha logrado que La Orden de la Magia, erija  una torre arcana en la ciudad, lo cual le dará prestigio a la cada vez mas prospera ciudad, y como recompensa por ello , la ciudad los ha nombrado Mercenarios del consejo de mayores, teniendo como primer encargo explorar los nuevos corredores encontrados en las minas de Romulan que presuntamente se adentran en la infraoscuridad...

domingo, 12 de diciembre de 2010

Crónicas de la Meseta:Sexta Crónica

Vadim Rhogar Mercenario del Ala Esmeralda
La recientemente nombrada compañía del Ala esmeralda, se deshace con presteza de los escarabajos y cienos del río que amenazaban con acabar con la vida de Rimmer, tras esto, llegaron a Romulan sin mas inconvenientes, allí solo lograron encontrar cobijo en la posada El Candil del Enano, comúnmente conocida como la pajarera. La ciudad se encuentra en auge debido a la "aclimatización " del Paso de Despeñagoblins para convertirlo en un camino seguro que pueda competir con la rampa de Caminoalto y Dent. Tras buscar distintos trabajos para darse a conocer como nueva compañía de mercenarios, Lord Bergara decide establecerse en los establos de  El Candil, como base de operaciones de la compañía y Despejar el paso de goblins como primer trabajo.

A Sangre y Fuego:Cuarta Crónica

Templario de Alire
El grupo de mercenarios, decide que la mejor manera de acabar con el Dracolich es atraerlo hasta el laberinto de zarzas donde se encuentran ocultos, pero no contaba con que el dragón no muerto pudiera invocar mas no muertos para defenderse, una lección que aprendieron a las duras. Tras tres oleadas de zombies y esqueletos lograron llegar al portal y hacer huir al dracolich a través de él hacia la sombra ,donde Elkas el goliath le dio muerte definitivamente. Con ayuda de Garas lograron cerrar el portal , pero no pudieron impedir que Trasto se viese arrastrado hacia él , a causa de los 5 partes de ignatita que funcionaban como motor de su cuerpo. Una vez de vuelta en Puerto Estrella son recibidos por el mismo Rey, que se interesa por el relato de sus aventuras;  banquete tras banquete les va presentando a toda la nobleza de la ciudad. Entre las preguntas capciosas del Prelado Denarius, sumo sacerdote de la iglesia de Alire y consejero mayor del rey, y que el monarca no los deja ni un momento solos , algunos de los mercenarios comienzan a sentirse presos en el palacio del rey. Azpir, mediante sus artes arcanas logra seguir al rey mientas acompaña a Denarius en uno de sus "tratamientos" y descubre que el sumo sacerdote y sus templarios están mesmerizando al monarca.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

A Sangre y Fuego:Tercera crónica

Autorretrato de Gaston
La compañía, ayudada por un misterioso enviado del Archimago del pico Nilvennore llamado Garas, acaba con los golems del sótano de Mortion, y se lleva su ignatita y parte de sus bienes como compensación por el brutal combate. En la superficie, tras descansar en sus barracones , Vimes les comenta que corre el rumor de que Trenton esta descontento con ellos y que han puesto precio a su cabeza en los bajos fondos.Garas se muestra como uno de los legendarios Fragmentados, un ser de ignatita viva, dotado de una afinidad sin parangón con la magia , y que Skaref, le ha enviado para ayudarles con el ritual, con lo que deciden dirigirse cuanto antes al bosque de Dalgost y acabar cuanto antes con su tarea. Una vez en el bosque Laedrim y Embelyon les conducen a lo mas profundo del bosque desde donde pueden observar El portal y las decenas de demonios y cientos de no muertos que hay entre ellos y su objetivo. Pero hay otro camino , según descubre Azpir, un laberinto de enredaderas conocido como los jardines del Dedalux, un enorme minotauro que según la leyenda habitaba en ellos antes de la maldición y que resulta ser más que eso, ya que mientras se encuentran atravesándolo , el laberinto se abre para dejar a la vista una monstruosa criatura mitad no muerto , mitad planta. Tras varios encuentros por el laberinto, la compañía da muerte al minotauro y logra acercarse al portal, donde descubren que un emisario del durmiente es el artífice de la plaga de demonios y no muertos que asola el bosque y que un anciano dracolich con una  brecha en la frente le conmina a volver a la sombra para discutir los designios de un tercero al que solo se refieren como "él". tras una breve discusión, El emisario llamado Krysta, abandona los pueblos libres por el portal, dejando a un segundo dracolich , más pequeño , a cargo de los demonios y no muertos del bosque. Mientras Krysta se aleja por la sombra a lomos del enorme Dracolich, la compañía hace acopio de fuerzas... esta es su oportunidad de cerrar el portal!!!

sábado, 27 de noviembre de 2010

Demian Nimrodeth

Discípulo de Emil Durkheim, este teniente de los Pueblos Libres decidió pasarse al bando de la Sombra tras la batalla de Tharequia, donde comprendió que la Sombra iba a ganar inexorablemente, para evitar muertes innecesarias propició su victoria y se unió a sus filas, donde ascendió hasta convertirse en uno de los Generales del comandante Derleth. Durante los incidentes de la Profecía de la Espada y tras matar a su mentor en un duelo comenzó a distanciarse de los preceptos de la Sombra hasta que se convirtió en el líder de los Pueblos Libres al concluir la Profecía extrayendo la Espada de Ancalon de la cabeza del dragón. Al cumplir la Profecía se inició el declive de la Sombra y su reclusión a las Tierras Oscuras. Tras la profecía se estableció en el reino de Mulbor, Fundando la ciudad de Kistalimar ( la actual Mulborg) en honor a su amada fallecida, pieza clave en su reconversión ideológica.

Krysta

Krystalintar, princesa de la casa del Fénix, hija de Mallian y Anuriel, reyes de los elfos de Lodidwel antes del Cataclismo. Antes de la caída de Islorie existió una profecía que reunió a los elegidos de las razas de los enanos, los humanos, los elfos y los eladrim para buscar la Espada del Equilibrio. Krysta fue la elegida por el pueblo de los elfos para embarcarse en la búsqueda, su papel en tal profecía no queda claro hoy en día debido a que las crónicas que se mantienen sólo fueron recogidas por los elfos y los enanos, en ambos casos tales registros están bajo llave o se perdieron tras el Cataclismo. Dos cosas son seguras, que murió a manos del wulfen alado Grendell, teniente del general Demian Nimrodeth de la Sombra y que luego fue traída de vuelta por el nigromante Mornafel. Hoy en día se ha llegado a verla como una de los Emisarios del Durmiente de Aujar Denim, trabajando del lado de la Sombra. Cuando su descanso se vio perturbado por las artes nigrománticas de Mornafel, su padre, Mallian, creó la Orden de las Cenizas, un grupo cuya única misión consiste en devolver la paz a su alma y su corrompido cuerpo. Esta Orden odia a los No Muertos entre todas las criaturas que habitan el mundo y se especializan para luchar contra ellos.

viernes, 26 de noviembre de 2010

Crónicas de la Meseta:Quinta crónica

Ilustracion: Lord Bergara, emisario del Reino de puerto estrella, representante de la compañia de mercenarios.
El grupo se encuentra con el cazador rescatado en su primera incursión en las colinas (Rimmer) quien les comenta que hay movimiento junto al río, tras abrirse paso a través de los vigías no muertos y humanos que Sallazar y El zorro rojo han dejado apostados en las colinas de la rampa en dirección al río , son seriamente dañados y deciden descansar en una caverna que conoce Rimmer, un túmulo en realidad  según descubren, con lo que las colinas de la rampa serian un extenso campo de túmulos. Tras su reparador y revelador descanso, encuentran en la orilla del río los restos de un templo inundado de la reina cuervo, donde se enfrentan de nuevo a las fuerzas reanimadas de Sallazar, pero no logran truncar  sus planes de reanimar a todos los muertos de los túmulos con lo que crear un ejercito de no muertos y asolar camino alto. Aun así , el grupo , no se da por vencido y tras realizar un ritual para adelantarse a la horda de no muertos se dirigen a Camino Alto para avisar del próximo peligro. Allí se encuentran con lord Bergara , que les propone asociarse con ellos , creando una compañía de mercenarios, que ha bautizado como EL ALA ESMERALDA, con sede en Romulan. Nada les vincula ya a camino alto y su próxima aniquilación , con lo que deciden cruzar el Erciles por un paso oculto, conocido por Rimmer, que ha decidido unirse a la compañía, con la mala suerte de caer en una emboscada urdida por un par de escarabajos gigantes y unos cienos grises.

domingo, 21 de noviembre de 2010

Crónicas de la Meseta:Cuarta crónica

Tras dejar el artilugio mecanico y su mercancia en manos de los contrabandistas que los esperaban al pie de la meseta, el grupo de aventrureros se dirige de nuevo a Dent para cobrar su recompensa de manos de Alvin, el líder de los descensores, pero a medio camino , en Camino Alto, El capitán Takro, líder de La guardia, les informa que el zorro rojo ha vuelto a actuar y que para asegurarse que el ladrón con el que ellos acabaron sea el autentico necesitaria ver el cadáver. También en la ciudad se enteran por boca de Lord Bergara, que los requiere para que lo escolten a Romulan, de que la cogulla del zorro rojo ha sido robada del cuartel de la guardia y de que uno de los guardias ha desaparecido. Dando largas a Lord Bergara, para que les de tiempo a encontrar el cadáver del zorro rojo, les interrumpe un noble de la ciudad , que resulta ser el hijo del alcalde , para proponerles un "trabajo", asesinar al Molesto noble de Puerto estrella, que amenaza con abrir una nueva ruta comercial en romulan , quitándoles asi el monopolio a Dent y camino alto; Aunque la recompensa es cuantiosa, el grupo , le pide tiempo para "pensarselo", mientras investigan el rebrote de violencia en nombre del zorro rojo. Una vez en la tumba del ladrón , descubren que ha sido profanada desde dentro y restos de un ritual necromantico, según apunta Ada. Tras dos días de seguir los rastros del reanimado Zorro rojo hasta las colinas de la rampa, se encuentran allí con una macabra estampa, las colinas están siendo profanadas, sembrándolas de no muertos, al parecer por parte de un nigromante de la sombra llamado sallazar, que parece haber entablado algún tipo de relación con el cadáver reanimado del zorro rojo.

lunes, 15 de noviembre de 2010

Templario y explorador de Alire


La principal fortaleza de las fuerzas del sacrosanto imperio de Alire reside en la fe de sus Templarios y exploradores, incorruptibles e inmaculados, capaces de dar su vida en el desempeño de sus funciones, de poner la mano en el fuego por su dios-emperador sin tan siquiera quemarse, de curar sus heridas y las de sus compañeros solo con la fuerza de su fe.Esta fe ciega es la que les lleva a realizar verdaderos "milagros", que es como llaman a las capacidades extraordinarias canalizadas desde su Dios-emperador en nombre del Bien-mayor, que es su palabra. Temidos por los que ellos llaman impuros, los exploradores extienden la palabra del Dios-emperador mas allá de sus fronteras, extendiendo el conocimiento "verdadero" para "iluminar a los pobres de espíritu y que Alire les acoja en su seno", mientras los templarios mantienen la "palabra" incólume y pura dentro de sus fronteras.

Crónicas de la Meseta:segunda y tercera crónica

El grupo de aventureros formado por los hermanos Rhogar, Jangredo y Ada aceptan el encargo del capitán Takro de caminoalto, de buscar la guarida de los colmillos negros en las colinas de la rampa mientras esperan que se haga efectiva la recompensa por haber acabado con el zorro rojo. Tras dos días de peinar las colinas dan finalmente con la cueva en la que se ocultan los goblins y deciden arrasarla sin dejar títere con cabeza, solo dejan con vida a un pobre cazador que iba a convertirse en la cena de los pequeños hobrecillos verdes.
Una vez cobrada la recompensa se encaminan hacia Dent , en mitad de la rampa, en su trayecto hacia Taberna, bajo una intensa tormenta que les hace cobijarse en un templo del camino, donde les sorprenden los restos de la banda del zorro rojo, que son rapidamente disueltos por los aventureros. Un merecido descanso precede de nuevo al camino por la rampa hasta llegar a Dent, donde encuentran una lujosa y prospera ciudad de mercaderes y comerciantes donde todo parece tener un alto precio. Despues de rondar por la ciudad , el grupo acaba en "La Ardilla cantarina" donde su posadero  , un jovial gnomo llamado Alvin les conduce a los bajos fondos, mas asequibles a su bolsillo.El gnomo les propone un pequeño trabajo de distracción para su banda de "exploradores", pero mientras estudian el terreno popara ver su viabilidad se encuentran con que una bestia despalazadora esta rondando las calles y ha acabado con parte de la banda de  Alvin, con lo que este y el resto de su banda incendiará un almacén como distracción mientras Ada, Jangredó y los hermanos Rhogar descienden por la ladera de la meseta a bordo de un artilugio mecánico cargados de contrabando, para evitar los aranceles de la ciudad.

domingo, 14 de noviembre de 2010

Raza:Goliath

Llamados literalmente Hijos de la piedra, los goliath surguieron en Alarie de forma relativamente reciente, tras la caída de Islorie (se dice que la magia de la luna dio vida a la tierra sobre la que cayó) y de las montañas surgió una nueva raza, alta como una colina y dura y resistente como la piedra. Callados y adustos , estos montañeses, en su mayoría guerreros o bárbaros son temibles en el combate cuerpo a cuerpo, gozando de una fuerza y resistencia sobrehumana. No es fácil entablar amistad con un goliath, ya que pueden parecer hoscos y huraños, pero tras esa dura capa hay un corazón aun mas pétreo, solo interesados en el combate , la única forma de acercarse a un goliath es venciéndolo en una contienda para ganarse su inquebrantable respeto.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Wulfen

Criaturas de leyenda para unos y cruda realidad para otros, los wulfens nacieron en la sombra, "ayudados" por los nigromantes,en principio para volver la licantropía en algo permanente y más tarde  como una evolución biológica del Lobo, es decir, como si se pudiese dotar a un lobo de intelecto y capacidad para comunicarse, aprender ,diseñar nuevos aprendizajes y la capacidad de utilizar y crear herramientas. Feroces y tenaces guerreros, dotados de una brutal fuerza ,resistencia y astucia, se los cree extintos desde la caída de Islorie, aunque muchos en la sombra saben que son casi tan comunes como los gronlls. De casi tres metros de altura y dotados de un grueso y duro pelaje,su cultura ha evolucionado como la humana a lo largo de los siglos y hasta se comunican mediante un idioma propio compuesto en parte de aullidos y gruñidos.

Raza: Eladrim

A menudo confundidos con los elfos, los Eladrims comparten su gracia y su figura estilizada, pero tienen una conexión con la magia igual que los elfos la tienen con la naturaleza. Racionales hasta la medula, en ocasiones pueden parecer fríos o inhumanos, aunque en realidad es que  tienden ha observarlo todo desde la perspectiva de una vida eterna, ya que los años son para ellos como días para el resto de los mortales.Si algo caracteriza a los eladrims es la paciencia, se dice que pueden permanecer días observando el cielo sin dormir, y es que la raza feerica no duerme sino que medita 4 horas, permaneciendo consciente aunque inmóvil y despierta. Desde el cataclismo, algo ha alterado el proceder eladrim, que se ha vuelto mas irascible e impaciente, según se dice la fragmentación de la luna los ha trastocado, como fragmentándose ellos también, tanto es asi que los eladrims nuevos nacidos( desde la caída de Islorie)  solo viven unos 300 años y su carácter es mas despierto e impaciente cada dia, de forma que un eladrim Primigenio( como se llama a los antiguos eladrims de antes del cataclismo) y uno nuevo nacido pueden ser tan dispares como el dia y la noche. Algo que muy pocos saben es que La caida de Islorie marcó profundamente a La raza feerica, que desde entonces ha observado como algunos de sus vástagos nacían con la piel oscura como la noche, son los equivocamente llamados elfos oscuros, aunque en realidad deberían llamarse eladrims oscuros.

A Sangre y Fuego:Segunda Cronica

La compañía logra convencer a Skaref, archimago del Monte Nilvennore, de que les enseñe su ritual para clausurar portales, después de una emocionante partida de regicida. El archimago además les entrega una de las 10 partes de ignatita necesarias para cerrar el portal. De vuelta a Puerto Estrella, mientras deciden como conseguir las otras nueve partes restantes, coinciden con dos viajeros en "Los dados de hueso" de Encrucijada, que tras dos días de viaje, terminan uniéndose a la compañía de mercenarios, son Shawn la exploradora semielfa y un extraño ser mecánico surgido de la grieta que responde al nombre de Trasto. Ya en Puerto estrella interrogan al misterioso Señor K, en el sótano del Enano Borracho, sobre donde encontrar las 9 partes de ignatita que les faltan. K les indica que 5 partes son el motor y corazón de su recién alistado Trasto, 2 más se encuentran en poder de un contrabandista , prestamista y estafador de Bajo Estrella llamado Mortion y el resto en un Burdel del Distrito de los dioses, regentado por un Tiefling llamado Trenton ( Lo que no saben y terminaran averiguando de la forma mas dura es que el tiefling es en realidad un demonio invocado y que el señor K , una gorgona, les ha enviado a enfrentarse con Trenton para eliminar a uno de sus rivales en la ciudad) Afortunadamente el demonio acomodado a los placeres de la ciudad, detestaria volver a su plano y teniendo a su merced a la compañía de aventureros , les perdona la vidaa cambio de que no cierren el portal ( que lo devolveria a la sombra) y que además acaben con los elfos que pretenden cerrarlo. Una vez sellado el pacto con el demonio, la compañía se dirige al sótano de mortion para arrebatarle la ignatita y poder revocar así su pacto con Trenton, pero las cosas se complican y Mortion escapa dejando a los mercenarios enfrascados en combate singular con un par de Golems de piedra.

martes, 9 de noviembre de 2010

Los Koratar y Tristencierro


Los Korani, o hijos del viento, por su origen nómada, fueron una vez los más poderoso humanos en el continente de Alarie y aprendieron mucho de los elfos, con los que tenían una estrecha relación. En aquel tiempo los semielfos eran relativamente corrientes, pues muchos elfos y koranis tuvieron descendencia, de hecho la casa real korani tenía sangre elfa en ella.Este periodo de paz y prosperidad terminó cuando nacieron los hermanos Darasiel y Dorthaniol, principes de los Korani. Dorthaniol estaba enamorado de una noble elfa que estaba prometida al heredero de la Casa del Fénix, reyes de los elfos. Dorthaniol en un ataque de celos mató al heredero y empezó una guerra que separaría a su estirpe de la de su hermano Darasiel.
Los que permanecieron al lado de Dorthaniol se les conoció más adelante como los Koratar, hijos de la muerte. La guerra que siguió se la llamó La Gran Traición por los elfos, desde entonces no volvieron a abrir sus fronteras a los humanos si no era por una buena razón y nunca en gran número.
Los Koratar iniciaron otras guerras contra los elfos y otros de los Pueblos Libres, y erigirieron un pequeño reino en el sur de Alarie, cuya capital es Tristencierro.
El reino es guiado por la estirpe de Dorthaniol cuya última descendiente es Aramar Korati, la reina Sable. Dirige a su pueblo con mano de hierro y todos sus esfuerzos están dirigidos a la aniquilación completa de los elfos y de la Casa del Fénix.
A su lado está la nobleza guerrera Koratar, combatientes expertos en el uso de armas a dos manos, cuando vieron que a pesar de su habilidad los elfos eran físicamente inferiores a ellos se especializaron en el uso de espadas bastardas y espadones. Son crueles y arteros, aunque con un código de honor muy estricto.
Para que los Koratar no olviden de donde vienen ni su prósposito de destruir a la raza elfa por el mal que les causaron se creó la institución de los Rememoradores, a guisa de clérigos religiosos estos hombres y mujeres se dedican a predicar las maldades de las que fueron objeto los Koratar, su arma favorita son las mazas y son auténticos fanaticos, llegando a usar drogas inhibidoras del dolor, como los berserkers del Mar del Kraken.
La cultura Koratar esta influenciada por la de los elfos y los Korani, corrompiendo sus simbolos y enseñanzas, entre ellas los velos que se usaban en los matrimonios elfos, que ellos llevan como señal de luto y de guerra. La Reina Sable es llamada así por su preferencia por estas armas, usándolas junto con la técnica del combate a dos armas de los elfos. El símbolo de los Koratar es una Bestia Alada.
Tristencierro es una ciudad marítima, junto a la Marísma Negra, que se alimenta de los diezmos y las tierras de cultivo que están bajo su yugo. La guardia de la ciudad es comandada por las casas guerreras y la ley es aplicada de forma rápida y brutal. En el palacio real se encuentra la tumba de Dorthaniol, donde los nobles juran su lealtad a la Reina al ser armados, usando la escarificación para marcarse las mejillas en señal de sumisión, haciendo suyas las ansias de venganza contra los elfos de Aramar. Hoy en día están ansias pueden verse cumplidas pues los Koratar se están preparando para la guerra una vez más.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Dent , antesala de La Meseta

A medio camino del sendero escarpado que conduce a lo alto de la meseta, se encuentra una prospera ciudad edificada en una terraza natural , antaño ciudad de la sombra de la que conserva parte del nombre Dentarux-Nagroth y los cimientos sobre los que se levantó la nueva ciudad. Ciudad eminentemente comercial, viven de los aranceles que cobran los comerciantes por el transito de mercancias desde la meseta, ya que el otro sendero que pasa por Romulan, es mas escarpado y menos seguro.Dirigida por un consejo de Nobles y comerciantes y protegida por los casacas negras de Talbot El aguila, destaca sobre todo por sus altas torres coronadas por tejas de pizarra azul de las canteras de taberna y por la plaza de La Reja Negra, antiguo vestigio del a ocupación de la sombra, consistente en un ciclopeo enrejado de hierro negro que cierra un  complejo de tuneles bajo  la meseta, que segun las leyendas, ya estaban ahí antes de la llegada de la sombra, que colocó la gran reja, quizas para protegerse o encerrar algo. Quizas por precaución o por costumbre, Los casacas negras mantienen la prohibición de internarse en los tuneles bajo mandato del consejo. El unico templo de la ciudad es el de La Reina cuervo, diosa del descanso eterno, situdado junto al llamado Mirador ceniciento, desde donde se esparcen las cenizas de los difuntos, ya que el cementerio de la ciudad lleva mas de 100 años completo.

martes, 2 de noviembre de 2010

Raza: No Muerto

Aunque no pueden considerarse una raza como tal, lo cierto es que los no muertos son un sector significativo de la población de la sombra. Creados mediante la Nigromancia, los no muertos dotados de libre albedrio, son trabajadores incansables y tremendamente productivos, ya que no necesitan descansar, ni comer, es por ello que casi todos los trabajos comunitarios son llevados por su parte en las tierras bajo la sombra de islorie.Temidos en el resto del contiente se sabe de muy pocos no muertos que prosperen mas alla de las tierras de la sombra.Si hay algo que ansian los no muertos es la aceptación, su integración en la sociedad, y que no se los confunda con zombies, esqueletos, golems y demás criaturas nigrománticas, ya que para ellos, esas criaturas no son más que "carcasas sin mente", meros automatas sin voluntad, de la misma forma que un Draconido no puede compararse con un lagarto, ni un humano con un simio.

domingo, 31 de octubre de 2010

Raza: Semiorco

Bastardos de las dos razas, con frecuencia fruto de violaciones durante el saqueo o a los prisioneros, los semiorcos mantienen las mejores características de las dos razas, la versatilidad de los humanos junto con la dureza y resistencia de los temibles y rudos orcos. Muy abundantes en la sombra y tolerados en los pueblos libres, son considerados de las peores aberraciones en las tierras de Alire.
Mientras que en las Tierras de la Sombra se han convertido en parte de las culturas humanas que habitan en el reino de Aujar Denim, en los Pueblos Libres han tendido siempre a formar comunidades, aunque algo reducidas, de Semiorcos llegando a desarrollar una cultura propia. Si alguno piensa que un semiorco es tonto debería pensarselo dos veces, pues han tenido que sobrevivir frente a razas más numerosas que los despreciaban o que los odiaban abiertamente.

sábado, 30 de octubre de 2010

Crónicas de la Meseta:Crónicas de la Meseta (I)

Trás haber luchado contra los piratas de los mares del sur a bordo del Jefe Estabilo, el grupo formado por Jangredó un monje humano, Ada Alair una genasí barda y los dracónidos hermanos Rhogar, Xankas el Protector y sus pícaros hermanos Exia y Vadim, desembarcan en Seaside en busca de fama y fortuna.
El capitan del Jefe Estabilo, Arlain, les recomienda que busquen a Estandler el Gnomo, un jefe de mercenarios para que les ayude en su propósito. Para que este viaje les salga rentable deciden buscar trabajo por el camino, por lo que son contradados por Lord Bergara, un relamido noble de Puerto Estrella, que pretende abrir rutas comerciales entre su ciudad y la Meseta.
En el camino son asaltados por un bandido local bastante famoso, llamado el Zorro Rojo, que arguye querer sólo el dinero de Lord Bergara pero no el de sus acompañantes. Una rápida lucha sucede a un intento de parlamentar por parte de Ada, que al fallar agota la paciencia de Exia, que lanza un shuriken al Zorro Rojo pensando que Ada puede ser atacada por los bandidos. Los compañeros los repelen y el Zorro Rojo se rinde, pero los dracónidos pícaros Exia y Vadim no quieren dejar a unos ladrones que les han atacado con vida, además de poder obtener una recompensa por el bandido por lo que acaban con los bandidos mientras huyen.
Con la capucha característica del Zorro Rojo se presentan en Camino Alto para cobrar la recompensa, que no les darán hasta que pase al menos una semana sin que haya ataques del Zorro Rojo. El capitan de la guardia Takro, les propone un trabajo mientras esperan su recompensa...

viernes, 29 de octubre de 2010

Undead Demon

Conocidos en su origen como "Demonios Anclados" , creados por La Sombra como una alternativa más duradera a los demonios convocados, ya que al  no volver a su plano de existencia al romperse el nexo de convocación podían seguir combatiendo incluso despues de la muerte del convocador. Más rapidos, resistentes y letales que sus parientes convocados, tenían una unica pega, un apetito voraz desmedido, que los hacía enloquecer en períodos de abstinencia y volverse en contra de sus amos. Sólo Mornafell, comandante no muerto de la sombra,  logró éxitos notables con su uso, mediante una sencilla transformación, una serie de runas nigrománticas que los convertía en No-muertos, más manejables y obedientes. Fue su transformación lo que le granjeó el respeto del mismísimo Derleth, comandante supremo de la Sombra antes del Cataclismo, quien le colocó al mando de las filas de no muertos de su ejercito, como mariscal y mano derecha en su gobierno, junto con Demian y Rerkrell.

jueves, 28 de octubre de 2010

A Sangre y Fuego:La compañia se traslada al sur

Tras los recientes acontecimientos acaecidos en La ciudad de Sorment, conocida como la ciudad de la magia, en los que los heroes de la compañia se enfrentaron a demonios de la legion y hasta un Balor para escoltar a las Puertas de la Fortuna hasta la grieta de Sorment y liberar asi la ciudad de la invasion demoniaca, Los compañeros regresaron a su cuartel en Telfast con el apoyo de la orden de la Magia y los bolsillos llenos.
 Dias despues de la celebracion de su llegada, Ignus, el administrador y copropietario le comenta que sus compañeros del sur necesitan ayuda, la compañia situada en la ciudad de Puerto Estrella no pasa por sus mejores momentos, uno de sus miembros, el capitan Gaius, ha arruinado a la compañía para luego huir a Costa Azul, dejandola ahogada por deudas y la competencia de otras compañías de mercenarios.
Despues de haberlo discutido, deciden usar sus contactos con la Orden de la Magia para teletrasnportarse por uno de los portales de Ignatita hasta Puerto Estrella y relanzar la compañía. La sede de a Sangre y Fuego se encuentra en un estado deplorable cuando llegan allí, el navío de la compañía se encuentra varado con importantes brechas en el casco y además los mercenarios que quedan son aprendices sin experiencia dirigidos por un borracho sargento Bymes.
Para arreglar el navío Susurro Igneo y ganar renombre en la ciudad, deciden dirigirse al encantado bosque de Dalgost donde encontrar la preciada y escasa madera negra de Dalg. Alli se encontraron con los elfos protectores del bosque, llamados los Glaucos, cuya misión es evitar que los no muertos y demonios que salen del portal que hay en el bosque lo abandonen. Laedrin, uno de los Glaucos, les comenta que hay una posibilidad de cerrar el portal pero que necesitarán el apoyo del legendario Skaref, el líder de la Escuela de Magia del Pico Nilvennore.
Cabalgando a lomos de corceles fantasmales invocados por Aelar y Azpir, la compañía llega a la sombra del Pico Nilvennore y se reunen con el reputado archimago para presentarles su plan.

lunes, 25 de octubre de 2010

Gemzar y el reino de Kettessë

Gemzar,situada  al noroeste de los pueblos libres , Se trata de una ciudad minera, famosa por sus diamantes y la talla de las maravillosas gemas extraidas de las numerosas minas de las Montañas quebradas, habitada por humanos y enanos casi en su mayoria, tiene una importante relación con el reino élfico de Kettesse ( union de los dos principales reinos elficos del bosque, Kettesh y Tesie, gobernados por el heredero desaparecido del antiguo rey del bosque, el medio elfo Lord Sellachii)teniendo una embajada en la antigua mansión Sellachii, habitada por el sequito del Rey del bosque ,un grupo de heroes que ayudó al noble medio elfo a recuperar su trono. Todo el mundo en la ciudad conoce los nombres de Latro el Eladrim, Brark el semiorco, Oris el deva, Liorelin la semielfa o Sunken el genasí, y de vez en cuando emisarios de otras tierras viene a pedirles ayuda o consejo.
El gobierno de la ciudad recae en un grupo de nobles , entre los que destacan los embajadores de Sellachii antes mencionados, los enanos responsables de las principales minas y los nobles humanos mas acaudalados de la ciudad.

Tesfast en la actualidad

La ciudad de Telfast se encuentra en la actualidad bordeada por una serie de torres de Hierro negro ,forjadas por los enanos de la isla de Kreon, que impiden el paso a los No muertos de la proxima ciudad de Krishere, de reciente creación a raiz de los hechos desencadenados en la "Vigilia de los heroes " que acabó con el alzamiento de todos los muertos del cementerio de La reina cuervo y su posterior rechazo por parte de la compañia salvadora de la ciudad "sangre y Fuego" que erigió las torres. Los valientes mercenarios de la compañia capitaneada por Ignus Limes, fueron los primeros en avisar de la presencia de los no muertos, (segun se supo por parte de un nigromante en las ruinas de Krishere ,donde actualmente se alza una ciudad de la sombra, habitada exclusivamente por No muertos ), los contuvieron calle a calle hasta que pudo organizarse una barricada centrada en el templo de la Reina Cuervo(diosa del descanso enterno) y posteriormente idearon un plan para mantenerlos a ralla que culminó con la erección de pesadas torres arcanas de hierro negro que desintegrarian a cualquier no muerto que osase franquearlas. Proclamados salvadores de la ciudad, la compañia se encarga de la seguridad en toda la ciudad  y los nombres de los capitanes : Miaüx , Dekai,  Krogan, Gaston, Thor,  Elkas y Azpir estan en boca de todos los que visitan el Mercado donde se alza el monumento a los Salvadores de Telfast.

Ciudad libre de Telfast

En el extremo oeste de los Pueblos libres del Norte se encuentra la magnifica Telfast, construida sobre las ruinas de una antigua ciudad de la sombra llamada Kepra, conocida por su enorme puerto comercial, centro neuralgico del comercio maritimo del norte y principal puerto de partida para el continente de Islorie (Las tierras de la luz se encuentran mas cerca del contiente rojo, pero sus preceptos religiosos le impiden explorar el contiente muerto). La segunda fuente de ingresos de la ciudad son los Marjales de Kepra, de ellos e extrae turba , plantas exoticas( usadas para pociones curativas y unguentos)cereales, caucho y cañamo, aunque el recurso mas rentable son los tesoros recuperados de la antigua ciudad de Kepra , sepultada por el mar hace 200 años y convertida en un cenagal del que esporadicamente surgen torres y otras ruinas , habitadas por extranas criaturas. Recursos cd 15 Mucho se ha hablado de estas construcciones que aparecen de la noche a la mañana, segun se cuenta, proceden del pasado, de un intento de salvarse del tsunami, cuando los brujos de Kepra decidieron que la mejor opcion seria enviar la ciudad al futuro y poder salvarse asi de la ira de Melora (diosa del mar y de la naturaleza, a la que ofendieron por sus tratos con demonios); Algo debio salir mal , ya que la ciudad aparece poco a poco cada año en mitad del pantano, y la mayoria de las veces vuelve a desaparecer, pero conservando sus tesoros  para que avezados aventureros las exploren en el corto espacio de tiempo que permanece en nuestro tiempo...
  

sábado, 23 de octubre de 2010

Raza: Humano

De todas las razas de Islorie, la raza humana es la más numerosa y apasionada, capaces de grandes obras y de los peores actos, los humanos son versátiles y adaptables, compensan su corta esperanza de vida, con ingenio y un ansia de supervivencia sin parangón, obsesionados con dejar una marca para las generaciones posteriores, es por ello que levantan enormes ciudades de piedra con grandes monumentos. Es con diferencia la raza mas "supersticiosa" y religiosa, llegando a justificar matanzas y genocidio como designios de dios.
 Son la unica raza conocida que ha presentado efectos secundarios por el uso de la ignatita, quedando marcados de por vida y a las generaciones posteriores, con lo que es comunmente denominado Marcas de Islorie.

Raza: Elfo

Habitantes de los bosques y terrenos salvajes, viven en armonía con la naturaleza, construyendo sus hogares sin dañarla. Esbeltos y en apariencia delicados,con ojos rasgados y orejas puntiagudas, su piel es clara y casi sin arrugas ni bello,  son certeros arqueros y espadachines formidables.
No suelen acoger "extraños" en sus comunidades sobretodo socialmente endogámicas, aunque de vez en cuando han salido al exterior y se han mezclado con las demás razas, llegando a vivir en las ciudades humanas, y dando lugar a los medio elfos.

Raza: Tiefling

Descendientes de humanos que pactaron con demonios en la era del cataclismo, y que vieron como su alianza les iba acercando cada vez más a sus tenebrosos compañeros, tanto física como mentalmente, los tiefling o semidemonios son humanoides de piel parda o rojiza, ojos brillantes, dientes afilados  y enormes cuernos que le brotan de la frente con aspecto de cabra o carnero. Frios y calculadores, son seres en los que no es fácil confiar por su naturaleza esquiva y su aparente carencia de humanidad

viernes, 22 de octubre de 2010

Raza: Katiar

Raza Katiar, creados por los dragones de la antiguedad como su guardia personal y como tropas de choque, orgullosos y robustos humanoides de 2 metros de altura, de piel escamosa de la cabeza a la cola (no prensil). Liberados de su servicio tras las guerras draconianas, hoy en día se ganan la vida como mercenarios y espadas de alquiler, prohibidos en las tierras de alire y tolerados en los pueblos libres.
   Conservan como vestigio del poder de sus predecesores el aliento de dragón, existen diferentes colores de escamas relacionadas con su aliento dracontino.
Llamados dracónidos por el pueblo llano, tienen una esperanza de vida similar a la humana.

Alarie

Alarie o el continente arcano, como  lo llaman, se divide en tres grandes potencias, dos de ellas hegemónicas, a saber: El Sacrosanto Imperio de Alire y Las Tierras de la Sombra; la tercera serían los Pueblos Libres, autogobernados por distintos regímenes políticos.
Una de las características que destacan del continente es la sombra proyectada por los estacionarios restos de la luna de Islorie, que crean una zona de oscuridad perenne al noreste de Alarie, dicha característica da nombre al reino de Aujar Denim conocido como Las Tierras de la Sombra, aunque este halla extendido sus dominios más allá de ésta.
Al noroeste se encuentran las Tierras Secas (de magia) que datan de la Epoca del Expolio, antes de la creación de la Orden de la Magia, una tierra en la que no existe Ignatita y en la que no es posible canalizar la Marea Arcana.
CD-15
-El Sacrosanto Imperio de Alire se encuentra al suroeste, concéntrico a la ciudad del mismo nombre, y es gobernado por un ente Divino conocido como el Radiante que se comunica por la voz del Sumo Sacerdote. Es un Imperio basado en la religión, que se extiende mediante la conquista ideológica, cualquier otra religión es herética ya que la religión de Alire es la única y verdadera para ellos. Los humanos son un reflejo del Radiante y, como tal, una raza superior, sólo los halflings y enanos son tolerados como "sirvientes", el resto de razas son consideradas aberraciones.
-Las Tierras de la Sombra se encuentran al noreste, a la perenne sombra de la Luna Quebrada, su capital es Aujar Denim, donde se encuentra la Ciudadela del Durmiente, el máximo dirigente al que nadie ha visto nunca y que sólo se comunica mediante emisarios. A pesar de su régimen dictatorial todas las religiones son toleradas al considerarlas como un mal necesario, aunque meramente supersticioso. Ninguna raza es perseguida, ni siquiera los temidos No Muertos.
- El resto del continente lo componen una mezcla de reinos, ciudades estado y distintos regímenes políticos conocidos como los Pueblos Libres, cada uno de ellos con sus propias leyes, costumbres y religión.

El cataclismo

Lo más detacado de la ambientación y que le da nombre es la caída de parte de la luna de Islorie(luna roja) al planeta, lo cual creó un cataclismo que cambio continentes de sitio, reestructurando su superficie, los mares se convirtieron en desiertos, las montañas en valles, etc.
    CD-15 La magia se vió alterada también,al destruirse la luna canalizadora de la Marea Arcana  ya que fragmentos de la luna cayeron por todo el planeta, el más grande de ellos , todo un continente al que llamaremos Islorie y que tiene aproximadamente 1/4 de la superficie de la luna. Los usuarios de la magia vieron que sólo podían realizar sus hechizos cercanos a las piedras caídas, canalizando la Marea Arcana desde estos fragmentos o desde objetos creados con ellos. En el continente de Alarie surgió entonces una orden arcana dedicada a distribuir esos fragmentos por todo el territorio dotándolo de magia y protegerlos de su expolio ya que advirtieron que la tierra en la que no había cristales no se podia canalizar la Marea Arcana.
CD-25 En las Puertas de la Noche, lugar donde se propicio la caída de Islorie, la Orden de la Magia firmó el Tratado de Arkanix con los principales dirigentes de Alarie, por el cual los Magos de los Cristales permanecerían neutrales ante los asuntos políticos del continente pero con autoridad en todo el territorio para poder garantizar la protección de los Círculos de Ignatita (el material del que están hechos estos cristales). Estos magos serían así juez, jurado y verdugo en lo referente a las cuestiones arcanas.

jueves, 21 de octubre de 2010

Presentación.


El propósito de este proyecto es reunir toda la información que hemos ido creando a lo largo de al menos seis años sobre Islorie, un enorme escenario de campaña medieval para D&D 4th Edition, una novela que narra los acontecimientos anteriores a esta ambientación y posiblemente un comic o artbook para desarrollar las historias de Islorie. A lo largo de las distintas entradas intentaremos conformar los aspectos más relevantes de este mundo para tener una visión mas global y como backup de toda la informaciçon que tenemos.En algunas entradas aparecerá La clase de dificultad para tener ese conocimiento, como por ejemplo, cd15 en una entrada de historia, quiere decir que es necesario superar un chequeo de historia con esa dificultad para saber ese hecho concreto, lo mismo en dungeons si se trata de una entrada del bestiario o naturaleza si se trata de una entrada de razas.