viernes, 30 de diciembre de 2011

Nueva partida a slorie RyF: La desaparición de Morac

Investigando el túmulo profanado en los paramos deben enfrentarse a un puñado de héroes esqueletos alzados por una poderosa y antigua energía nigromántica. Esta mana de unas velas negras marcadas con una M que una vez encendidas por si solas , no parecen poder ser apagadas. Solo la actuación en equipo permite al grupo salir con vida del túmulo.No tardan en  averiguar que las velas parecen animar a los no muertos de los túmulos cercanos, con lo que deciden enterrarlas en lo mas profundo del túmulo profanado. Una vez fuera descubren que Morac ha desaparecido. Su mula permanece pastando a pocos metros del túmulo y sus libros se encuentran desperdigados por toda la zona. Tras encontrar rastros de lucha   los siguen hasta unas ruinas en una loma vigiladas por un puñado de bandidos. Posiblemente sean los hombres de Ras-Gul, un Daemon que se oculta en los túmulos por el que ofrecen una cuantiosa recompensa.

A Sangre y Fuego: Los Mecanicistas

De acuerdo con el trato con los Shardminds la compañía acaba con los piratas del pedregal que resultan ser mecanicistas de Donarie con extrañas armas de vapor y maquinas animadas.Los Shardminds cumplen con su parte del trato, pero el precio por resucitar a su compañero es perder parte de su energía vital.
Antes de cruzar las montañas para buscar el fragmento que les falta de islorie, visitan a Malaverant para que les enseñe a usar los artilugios mecánicos de los Donaritas. El ilícido les implanta estos recuerdos en el cerebro a la mayoria del grupo.
Una vez al otro lado de las montañas pueden ver desde las cimas una extraña plataforma metálica, casi una ciudadela sobre el lago templado. Además en la ladera de la montaña una joven se defiende como puede de dos enormes Wyverns. Decididos a ayudarla acaban con los wyverns sin demasiados problemas y conocen a Syrim, una Noble Donarita que esta buscando a su hermano perdido en las montañas. El cadáver de Sean Cassidy ,su hermano ,resulta estar dentro de un Zeppelin estrellado contra la ladera de la montaña. Syrim tras enterrar a su hermano promete ayudar a la compañía en todo lo que pueda ya que les debe la vida y el poder haber dado sepultura a su hermano. En el Zeppelin descubren mascaras de Jaestrix armas y documentos Donaritas y gracias a Syrim averiguan que la plataforma del lago es una planta de procesamiento de Volodium, el vapor que da energía a sus artilugios mecánicos, que no es mas que vapor de Ignatita.

A angre y Fuego: El bosque de cristal

La compañía se interna en el Domo de Bronce acabando con los golems de carne. Allí descubren que todas las piezas que lo forman son parte del aparato que están buscando. Tras un corto enfrentamiento con el Ilicido que lo habita, llegan a un acuerdo. Al ilicido, Malaverant, solo le interesa estudiar las placas de bronce ya que le otorgan poder necrótico así que accede a cederselas al grupo a cambio de poder estudiar su artilugio localizador.
Malaverant ayuda a los aventureros a localizar el resto de los fragmentos de bronce y les sugiere una forma de resucitar a su compañero Shadmind, ya que lo van a necesitar si pretenden cruzar al continente de Donarie, donde no hay red mágica.
Confiando en Malaverant se dirigen al bosque de cristal donde los shardminds acceden a resucitar a su compañero a cambio de que expulsen a un grupo de piratas del pedregal que están expoliando su bosque. 

domingo, 18 de diciembre de 2011

Sistema de Magia de Islorie RyF

El poder arcano procede de La luna roja de Islorie, que se quebró en la primera edad durante el Cataclismo. Un trozo de la luna cayó al planeta que actualmente es conocido como  el continente rojo o sencillamente Islorie. La luna quebrada permanece en órbita estacionaria creando una zona de eterna noche.Con  los innumerables trozos de luna que cayeron a la tierra ,  la orden de la magia creó una serie de ciclópeos círculos de Ignatita ( que es el mineral del que esta compuesta la luna) mediante los cuales es posible canalizar el poder arcano de la luna dentro de la red arcana que cubre casi  todo el territorio de Alarie. De esta forma cualquiera con conocimientos arcanos y un trozo de Ignatita puede canalizar la energía para realizar un hechizo. Cuanto mayor sea el conocimiento arcano mas energía es posible canalizar.
A efectos de Juego: La habilidad Magia ( religión para clérigos)  es utilizada para realizar los hechizos:
magia +inteligencia+ 1/3d10  Dificultad Básica 15
La elección del dado depende del  grado de especialización ( 5pts cada grado). Los aprendices se quedan con el primer dado, los magos con el segundo y los archimagos con el tercero
La habilidad Magia también determina el numero de hechizos conocidos: Magia x2
Para aprender nuevos hechizos es necesario semanas de estudio: inteligencia +magia+1d10 dificultad 20
así como tener acceso al hechizo, ya sea comprandolo o estudiandolo en un colegio de magia.
En el momento de lanzar el hechizo es necesario canalizar la energía de los cristales desde el cristal propio invirtiendo puntos de poder o maná. ( otra habilidad mágica)
El mana se calcula multiplicando la habilidad cristales x3.  La cantidad de puntos de mana utilizados determina el nivel del hechizo. Una vez consumidos los puntos de poder, será necesario recargar el objeto canalizador de ignatita, a la luz rojiza de la luna estacionaria ( unas 6 horas)
El tiempo invertido durante la conjuración también es importante, de forma que cada asalto de preparación suma un punto a la tirada.El limite máximo lo determina la habilidad magia.

Nueva partida a Islorie( RyF): El encargo de Morac

Los Aventureros conforman una nueva compañía de mercenarios que pretende recoger el testigo dejado por A Sangre y Fuego, caída en desgracia. Su base de operaciones se encuentra en Murburg, también conocida como Kristalimar.
Aconsejados por su buen amigo Dirk, posadero de La Cabeza de Dragón, aceptan el encargo de un clérigo de Iolum llamado Morac. El trabajo consiste en acompañarlo hasta los Páramos solitários y buscar allí la tumba de un antiguo Héroe elfo llamado Sïndel. Según les cuenta el erudito Morac, en la tumba encontraran una reliquia élfica de gran importancia, la lanza rota Esalphen.
Tras un par de días de viaje se internan en los páramos solitários, cubiertos por unos sombríos nubarrones que amenazan con tormenta. Mientras Morac examina unas extrañas huellas en el terreno, el grupo decide explorar un poco.
Llevados por el olfato para el oro del enano se internan en un túmulo donde son atacados por unos esqueletos. En lo mas profundo del túmulo, descubren que ha sido profanado con una poderosa magia nigromántica...

martes, 29 de noviembre de 2011

A Sangre y Fuego: La sociedad de exploradores

Explorando el nacimiento del río fungus como prueba para acceder a la sociedad de exploradores, la compañía se ha encontrado con un par de gigantescas manticoras y un yacimiento de ignatita pulida por el río, que quizás sea la culpable de los altos niveles de purpura de sus sedimentos.
Además han hallado una forma de cruzar las montañas a través de la cueva abandonada de un Wyvern. Por todo ello Han sido aceptados en la sociedad de exploradores y se les ha recompensado con un mapa de la región.
Decididos a encontrar los restos de la máquina de Mornafell, con la que poder abrir las puertas de la noche, se han dirigido hasta el bosque de hongos, donde según el artilugio encontrado en Katias se encuentra otra pieza del Artilugio de bronce.
ya en lo mas profundo del bosque hayan una enorme cúpula de bronce rodeada de no muertos que trabajan en el río sin descanso. Buscan pequeñas pepitas de ignatita pulida para el nigromante ilicido que habita la cúpula. Un par de golems de carne vigilan las entradas al Domo de Bronce.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

A Sangre y Fuego: Un nuevo comienzo

La compañía ha reaparecido tras una dura temporada en la que se los ha dado por muertos. Se encuentran en la ciudad de Islorie conocida como Nueva Alarie. Algunos leales compañeros han perecido  en un enfrentamiento con el avatar de un dios al que han despertado en las ruinas de la ya extinta y sumergida ciudad de Katias.
Azpir la maga Eladrim, Krogan el señor de la guerra Katiar y Miaux el explorador cambiante son los únicos supervivientes , pero la compañía sigue aun  en la brecha, decididos a plantarle cara al maléfico Mornafel.
Han descubierto una vara mecánica mediante la cual pueden localizar los fragmentos del aparato de bronce que les permitirá descubrir y franquear las Puertas de la Noche.
 Lo primero es reequiparse, por lo que han decidido reclutar a nuevos miembros de la compañía y aceptar un trabajo de exploración para Las Sociedad de Exploradores. La misión consiste en explorar , mapear y recoger muestras del nacimiento del río Fungus , en lo mas profundo de las montañas del Pico de Fuego.

miércoles, 26 de octubre de 2011

La caida de la compañia

Son malos tiempos para la compañía de mercenarios mas conocida y poderosa de todo Alarie. En poco menos de un mes han visto como perdían todo su poder en tres de las cuatro delegaciones de los pueblos libres. La guerra, la plaga y un alzamiento de no muertos han sido los responsables. Solamente sigue  en pie su delegación de Sorment , junto a la ciudadela de la magia.
Según declaraciones de Ignus  presidente de la compañía " una mano negra se ha cernido sobre la compañía", por lo que ha decidido enviar a todos sus hombres y  recursos a una misión en el continente rojo, el extraño y peligroso continente de Islorie.
¿que esperan encontrar en una tierra tan inhóspita? Muchos rumorean que este será el fin de la compañía y que los héroes que en otros tiempos salvaron Telfast de la destrucción o al mismísimo Iolum de su aniquilación perecerán a manos de los innumerables peligros que acoge el continente de Islorie.

martes, 9 de agosto de 2011

Los Kobolds: Llegada a casa


Después de una eternidad de viaje, los Kobolds regresan al cubil de Volkagard con la campana que ahuyentará a los fantasmas que lo mantienen cautivo. Una vez en la cueva descubren que el sacerdote Kobold ha sido "depuesto" y crucificado por un grupo de dracónidos rojos capitaneados por un dracónido alado llamado Abraxas. Los dracónidos reciben con recelo a los Kobolds , pero aceptan su campana y les ofrecen un lugar en el nuevo ejercito del Dios-Dragón. Tras días de trabajo desentierran la cueva de Volkagard para hallarlo muerto. Los kobolds se desaniman, pero los draconidos esperaban esto. Abraxas realizando un ritual arcano incinera los huesos del dragón y se inmola en ellos para reanimar al dragón como un dracolich de fuego, que al despertar se bautiza como Volkabraxas señor de la montaña. El nuevo dracolich se apodera de la campana y situándola en su pecho controla a los espíritus y espectros de la montaña. Los kobolds no pueden estar mas extasiados, han logrado resucitar a su dios-señor, larga vida a Volkabraxas, señor de la montaña. El nuevo dios habla y sus súbditos obedecen: " tomaremos Nueva Kelonic, la montaña sera nuestra y tal vez mañana el mundo..."

Los Kobolds: El asentamiento Vedani

Los kobolds se dirigen al asentamiento Vedani con el cuerno de los vientos cargado de la niebla que la nueva diosa Astarté les ha regalado como recompensa por liberarla. Escoltados por Distichun Ojamarga y sus goblins y cubiertos por la niebla se infiltran con poca discreción en el asentamiento cogiéndolos por sorpresa. Los Vedani no tardan en organizar una defensa efectiva y los Kobolds traman un plan para arrebatarles la campana mientras los torpes humanos se encargan de los goblins. Con hábiles tácticas de infiltración por parte de Chim y Höiss acaban con el Patriarca que estaba custodiando la campana mientras el resto del grupo se acerca volando para llevarse la campana en volandas. El plan es todo un éxito y los kobolds se alejan con la campana sobre el disco flotante de Kerra cuando los cobardes humanos les lanzan un rayo con tres magos de la montaña a bordo.

miércoles, 27 de julio de 2011

Los Kobolds: Los Pantanos Grises

Trabajando en equipo los kobolds logran acabar con el guardián de piedra. Con el cuerno en su poder liberan al elemental Asphixious, quien agradecido les otorga la capacidad de caminar por el viento. Tras un corto viaje se adentran en los pantanos grises, en los que según la leyenda la diosa Ashtard fue engañada por Melora y Arise. La diosa se transformó en niebla para espiar a su esposo Darsael ya que sospechaba , gracias a Arise, que la engañaba. Melora y Arise confinaron a Ashtard en su estado gaseoso para la eternidad y dejaron un par de guardianes para evitar que fuera liberada. Una vez en el pantano los kobods no tardaran en dar cuenta de ambos guardianes, una furiosa driade acompañada de una horda de estirges y una súcubo escoltada por demonios espinados. En lo profundo del pantano, los kobolds encuentran un circulo de dolmenes en una pequeña isla cercando una pequeña charca. Un rápido vistazo les indica que es de la charca de la que proviene la niebla. Tras enfrentarse a terribles horrores enredadera consiguen liberar a la diosa Asthard, que furiosa tras siglos de cautiverio se les revela como la nueva diosa Astharoth, cuyo dominio es la venganza.

jueves, 30 de junio de 2011

Los Kobolds: La ira de Melora

Adentrandose en las colinas del viento, Stiff y los kobolds reunen toda la información que tienen de esta región. Según parece en ellas se encuentra prisionero un elemental del viento que suscitó la ira de Melora, diosa de la Naturaleza y las tierras salvajes, al ponderar que su poder igualaba el de la diosa. El elemental , Asphixious, fue encerrado en la cornucopia de los vientos, condenado a soplar por ella eternamente. Sin desanimarse por ello , los kobolds se adentran en las colinas en busca de la cornucopia. Unas horas de búsqueda después,  se topan con un grupo de elementales de piedra que les conminan a abandonar su misión sino quieren incurrir en la ira de la diosa. Tras acabar con los elementales, con cierta facilidad, encuentran la colina de Asphixious, cercada por una pequeña muralla. Nada mas tocar el  cuerno, oyen el lamento y la suplica del elemental, pidiéndoles libertad y susurrandoles el ritual que puede liberarlo, aunque un guardián de piedra a emergido de entre las rocas que cercan la colina, amenazando con acabar con ellos mientras tanto.

Los Kobolds: Las Colinas del Viento

Una vez desactivado el golem y muerta la bruja del claro, los kobolds vuelven con los goblins con un pequeño tesoro y una cabeza decapitada animada ,que dice llamarse Stiff ,que esta muy contenta de haber sido liberada de manos de la malvada bruja. Los goblins les recompensan con un pequeño ejercito de esbirros y un plan para robar la campana del campamento Vedani, pero tras un rápido vistazo al campamento, se dan cuenta que va a ser mas difícil de lo que parece, los Vedani tienen un pequeño pueblo montado en el campamento. Stiff, les comenta que quizás el tenga la solución .Según la simpática cabeza, al norte hay un bosque cubierto perennemente por una densa niebla, que podría ayudarles  a pasar desapercibidos. La manera de capturar esa niebla es robando La cornucopia de los vientos que se encuentra oculta en los paramos del mismo nombre. De forma que el grupo de kobolds decide seguir el plan de Stiff y se dirige primero a los paramos del viento. Por el camino se encuentran con un kobold huido del monte Nilvennore, donde los malvados magos los usan como blancos y conejillos de indias para sus experimentos. Tras adentrarse en la montaña y liberar a los presos de su misma especie, una pequeña horda de kobolds llega a las colinas del viento.

viernes, 20 de mayo de 2011

A Sangre y Fuego: Decimocuarta crónica


Garas el Shardmind de la compañía.

El buhonero decapitado se presenta como, Paradox, y promete ayudarles si le liberan. Ante la atenta mirada de Garas y Azpir, el buhonero les conduce al lugar donde se encuentra preso El devorador, uno de los creadores de la isla, traicionado por el maestro, el contemplador que sigue los designios de M en su plan de convertirse en una deidad eliminando al dios del conocimiento Ioun, preso también en lo mas profundo de la isla. Siguiendo los consejos de Paradox, liberan al Devorador bajo promesa de cerrar los portales de la isla, que están encadenando al dios Ioun, mientras tanto, la compañía se dirige a lo mas profundo de la isla a través de las puertas negras para liberar al dios del conocimiento.Ioun se encuentra custodiado por mezodemonios, que no son rivales para la compañía, una vez eliminados Ioun les propone acabar  con los planes de M , quien tiene un avatar en la tormenta que corona la isla preparando un ritual para matarlo.Teleportados a lo mas alto de la isla por la gracia de Ioun, la compañía se encuentra con el Avatar de M salmodiando alrededor de un colosal monolito de ignatita rodeado de demonios No-muertos. Cogido por sorpresa, gracias al poder de Ioun, El avatar cae inconsciente bajo la hoja de Gaston, tras lo cual la compañía le da muerte haciendo que la isla se pose sobre el océano a cientos de kilómetros del continente de Alarie. Una vez liberado el dios del conocimiento, en deuda con los aventureros, les traslada a su ciudad de origen sanos y salvos.

miércoles, 27 de abril de 2011

A Sangre y Fuego: Decimotercera crónica

Tendiéndole una emboscada en los pantanos, logran acabar con el Buhonero, descubriendo en su carromato a un viejo conocido, el no-muerto Stevens, quien les ayuda en secreto y que ha estado esperándolos desde hace tiempo. Stevens es un seguidor de Ioun, el dios que esta preso en la Isla y a quien M planea suplantar. El No-Muerto conoce una forma de infiltrarse en la ciudadela saltándose el hechizo de muerte que la protege, a través de una cueva de gigantes de hielo, en las montañas de la ciudadela. La compañía se dirige a la cueva para intentar liberar al dios o al menos conseguir alguna información sobre como truncar los planes del malvado M. Ya en los desfiladeros que conducen a la cueva descubren un hallazgo sin precedentes, un carromato de buhonero destrozado, lo que muestra que los gigantes son realmente duros. Tras adentrarse en la cueva y acabar con los lobos del hielo que la vigilaban, los aventureros acaban con un gigante que estaba protegiendo unas ciclopeas puertas, tras las que descubren una cabeza de buhonero decapitada , pero aun consciente, presa en un pentáculo de contención, que nada mas verlos , les pide ayuda...

sábado, 23 de abril de 2011

Los Kobolds: El bosque de Latros

Los aventureros Kobolds acompañados por un nuevo miembro llamado (no-tengo-ganas-de-acabarme-elpersonaje-que-si-no-no-voy-a-poder-jugar-nada)Noteng... llegan al bosque de latros tras cuatro días esquivando gnolls y humanos en los paramos de las montañas. En el bosque no tardan en dar con el poblado colgante de los Goblins, alli su líder, Distichun Hojamarga les propone ayudarles con el robo de la campana si ellos antes acaban con la bruja que esta convirtiendo el bosque en un pantano. Resueltos a conseguir el apoyo goblin, los kobolds se internan en lo mas profundo del bosque-pantano, hasta dar con un extraño claro con una colina sobre un estanque coronada por un árbol seco con forma de casa. Una piedra de sacrificios manchada de sangre seca descansa a un lado del estanque y en camino hasta la colina un enorme cuerpo corrupto yace sobre un menhir con lo que parece ser un pararrayos. Los kobolds identifican al cuerpo como un golem de carne y Quitamelo decide sacarlo del claro antes de que se active, pero mientras lo arrastran con una cuerda un homúnculo salido del árbol-casa lo activa desde el Menhir. Mientras el grupo de Kobolds se enfrenta al golem Kerra trepa hasta el menhir para intentar desactivarlo...

Los Kobolds

En las montañas susurrantes una banda de kobolds a las ordenes de un sacerdote dragón intenta desenterrar a un dragón rojo llamado Volkagard en una ciudadela enana abandonada.  Un grupo de enanos  anda merodeando por el exterior, y el sacerdote decide enviar a un grupo de  aventureros kobolds a investigar capitaneados por sus mejores kobolds: Kerra Ojoardiente, Hoïs, Chim Pinchalforja y Quitamelo.  Los exploradores Kobolds acaban con los enanos con tan solo unas pocas bajas y capturan a un medio elfo que los enanos estaban torturando. El medioelfo se presenta a si mismo como Malcom y dice tener información sobre el cubil del dragón, por eso lo tenían los enanos capturado. Ya en la ciudadela enana el sacerdote interroga a Malcom y decide mantenerlo con vida al menos hasta que lleve a cabo un ritual que asegura conocer que podría abrirles un camino através de los escombros. Tras el caro y costoso ritual, los Kobolds se adentran en el interior  del derrumbamiento pero un grupo de fantasmas enanos los hacen retroceder. Malcom tiene de nuevo la respuesta, no muy lejos junto al bosque de Latros hay un campamento Vedani que posee una campana de plata que según dicen ahuyenta a los fantasmas. El sacerdote decide enviar de nuevo a sus exploradores en busca de la campana , pero les aconseja internarse en el bosque primero en busca de apoyo  goblin.

sábado, 2 de abril de 2011

A Sangre y Fuego: Decimosegunda crónica.


La compañía luchó contra la gorgona Galaxdar dentro de su cubil en el Zigurat serpentino, en la cámara más profunda con antiguas estatuas de fondo, mientras todavía se completaba la transformación de Azpir en piedra sus compañeros cargaron contra ella con la esperanza de volver a la normalidad a la eladrim con la sangre de su escamoso cuerpo. En una batalla a muerte Garas y Gastón quedaron también petrificados al quedar expuestos a la mirada del monstruo, todo parecía ir en contra pero Elkas, Krogan y Miaux acorralaron a la gorgona, produciéndole un gran daño; ninguno contabamos con la aparición de las serpientes gigantes que le dieron tiempo a su ama para que se curase las heridas escondida en el fondo del pequeño lago de su guarida.
La suerte quiso que en una de las acometidas de Elkas diera con la sumergida gorgona, la cual viéndose descubierta emergió del lago volviendo a lanzar su petrificante mirada, Miaux casi corrió la misma suerte que sus petreos compañeros, pero tras un buen golpe dirigido de Elkas y la intervención de Aelar, que estaba protegiendo los cuerpos del resto de la compañía pudieron dar muerte a Galaxdar, y con su sangre volver a sus amigos a la normalidad.
Tras estos incidentes el grupo se dirigió al bosque donde creían que podrían hallar la ayuda de la autoproclamada Resistencia contra el Maestro, tras explorar el bosque llegan a unas cuevas, donde encuentran el rastro de un campamento, a todas luces desierto. Tras descansar un rato se ven rodeados por dampyrs, que les proponen una prueba para demostrar su sinceridad para con al causa, por lo que los ponen el camino de un buhonero, los No-muertos que el Maestro ha declarado intocables bajo pena de muerte...

lunes, 28 de marzo de 2011

A Sangre y Fuego: Crónica Décimoprimera

El almirante Adama explica al grupo, que hay mas ciudades en la isla , todas con portales idénticos, que según su teoría deben estar por todo Islorie, además, existe una ciudadela en lo alto de las montañas, donde se encuentra, El Maestro, quien ostenta el poder en la isla, quien ha hecho las leyes y quien gobierna a los Shadar-kay, su brazo ejecutor. no todos en la isla están de acuerdo con su gobierno, existe un grupo de rebeldes que se oculta en los bosques, donde los shadar-kay no tienen poder. Tras agradecer a Adama su ayuda, se dirigen al bosque mas cercano con la esperanza de encontrar a la resistencia, pero les sorprende la noche a pocas horas de salir de la ciudad, y la noche trae monstruos.
     Un día después llegan al bosque donde aun sigue siendo de noche, pero al menos con la protección de las copas de los arboles logran escapar de la insidiosa y perenne lluvia. En el bosque encuentran trolls y un Zigurat con forma de serpiente vigilado por Yuantí en mitad de un pantano. Tras adentrarse en el Zigurat, descubren que pertenece a una gorgona , antigua dirigente de la isla antes de llegar el maestro. Intentando repetir lo ocurrido en el navío días atrás , tratan de parlamentar con la gorgona, pero un comentario desafortunado acaba con Azpir petrificado, y según comenta Garas, solo bañando la estatua con sangre de gorgona tiene vuelta atrás.

A Sangre y Fuego: Décima Crónica

Tras seis días de tediosa navegación mar adentro, el capitán, les informa de que deben tomar un rodeo, una tormenta se alza en el horizonte y es mejor no tentar a la suerte, aunque dos días después , la tormenta les alcanza y tras toda la noche luchando contra ella, se encuentran al día siguiente en algún lugar fuera de las cartas de navegación, donde siempre es de día. Azpir decide echar un vistazo a la tormenta desde el páramo sombrío, abriendo un portal ( ese que le enseño el mago no muerto stevens) en el barco, con el que descubren que la tormenta es en realidad la isla que están buscando y que una criatura del páramo sombrío, un poderoso aboleth se ha encaramado al navío barandolos y convirtiendo a la tripulación en sus seguidores. Después de un intento fallido, logran parlamentar con el aboleth , que solo quiere volver a su plano, con lo que llevan el navío hasta la tormenta donde abren un nuevo portal que atraviesan con sus grifos. El acercamiento a la isla resulta peligroso, por la tormenta en la que parece estar eternamente sumida así como por unas criaturas elementales de relámpago que les atacan hasta que toman tierra.para su sorpresa, la isla esta habitada, acaban de llegar a una ciudad que parece estar construida con barcos, allí, el Almirante Adama, la autoridad local, les explica que todos los barcos han surgido de un enorme portal que hay en el centro de la ciudad, algunos hace unos meses otros hace años , la mayoria hace décadas...

lunes, 14 de marzo de 2011

Crónicas de La Meseta: El encuentro con M

M, el Extraño
Tras despedirse de Robert y Esther y dejar a Xankas protegiendo la posada mientras levantan todos los sellos arcanos necesarios para encantar de nuevo Clarksdale, los aventureros prosiguen su camino, campo a través , encontrando huellas de gnolls a un día de distancia que según comenta Teldra, tienen al menos tres prisioneros.La fortuna y las dotes de exploradora de Teldra hacen que esa misma noche den con el campamento de los Gnolls y acaben con ellos sin problemas, rescatando a un par de cazadores de Romulan, que trataban de dar caza a un gigantesco Huargo que asola los rebaños y pastores de la ciudad, a un semielfo que porta un mapa "ganado legalmente " a un grupo de enanos borrachos durante una partida de dados y a un joven e inocentón ladronzuelo llamado Finn que trataba de demostrar al padre de su amada que podía valerse por si mismo en los paramos , cuando cayó de cabeza en el campamento gnoll. Tras quedarse con el mapa del tesoro enano como pago por haber rescatado al semielfo y despedir a los cazadores con la promesa de dar caza al peligroso Huargo, el Ala Esmeralda escolta a Finn hasta su ciudad , las ruinas de Ferelgar, donde planean equiparse de plata y pociones para dar muerte al gigante lupino.Al día siguiente, Finn resuelto a demostrar su valía acompaña y guia a los aventureros hasta un tumulo en un barranco donde se oculta el huargo, que parece estar poseído por algún tipo de espíritu al que también dan muerte. En el túmulo descubren un pequeño tesoro y un Extraño tomo arcano por el que podrían obtener hasta 5000 monedas en Ferelgar, según les comenta Finn, el libro contiene un ritual para convocar a una deidad. Mientras el grupo se toma un descanso en el túmulo, para recuperar fuerzas , Finn decide leer el ritual, y una figura enjuta vestida de tonos pardos y que habla jocosamente entre gorgeos se aparece ante ellos, hablando con un desorientado y al parecer poseído Finn, en el idioma de los demonios. Tras la conversión , el extraño se presenta ante el Ala Esmeralda como un dios que aspira a ser "primun inter pares" y que necesita su ayuda , para ello lo único que deberán hacer es tirar la esfera (que con un gesto libera de la caja de madera de la infraoscuridad) al cañón de Pozo Profundo, en la meseta con lo que recibirán todo aquello que deseen. La compañía estupefacta observa como Finn desaparece absorbido por la esfera , mientras M trata de convencerles, pero Ryley, Warfein Y Teldra tocan la esfera para seguir al joven Finn y truncar los planes del misterioso y maligno dios llamado M, siendo transportados de noche en mitad de un mercado de una extraña ciudad junto a un rió y un bosque en la que parece llover perennemente. mientras esperan que su compañera Gaelle aparezca junto a ellos, en la antípoda del mundo,en un pequeña cripta en un barranco, mientras se recompone magicamente una caja hecha con madera de la infraoscuridad, Gaelle pronuncia victoriosa ante un extasiado M " Esta bien, ¿ que tengo que hacer?"
¿Sera este el fin de la afamada compañía de aventureros, habrá sentenciado Gaelle a sus compañeros a un fin ignominioso, podrán parar a M en el lugar al que han ido a parar?

Crónicas de La Meseta: El viaje hacia Sorment

La compañía parte hacia Romulan, para reunirse con su director, Lord Bergara portando una extraña caja confeccionada con madera de la infraoscuridad, que contiene una peligrosa esfera de mármol negro que tiene la propiedad de absorber toda la materia que toca y transportarla inmediatamente al plano sombrío. Una vez en presencia de Bergara , este les comunica que la misión que les ha encomendado la torre arcana, es trascendental, para el futuro de la compañía, ya que la torre tiene también tratos con otra compañía de mercenarios conocida por el nombre a sangre y fuego, que podría hacerles sombra, con lo que deberán intentar ganar el máximo de reputación durante el viaje para convertirse en la compañía principal de la torre arcana. Tras la entrevista, parten sin dilación siguiendo una antigua calzada olvidada que se interna en los paramos de las montañas susurrantes,en el camino se topan con una joven llamada Helena, que trata de transportar unos pequeños barriletes de vino a lomos de un tozudo burro desherrado al que llama walter, la joven esta desesperada, el animal se niega a seguir avanzando y debe entregar tres barriles en una posada a unas horas de distancia. Como los barriles ya están pagados y la posada les coge de camino, la compañía accede a llevar los barriles y reciben como pago un barril mas, que tiene un interesante sabor especiado, aunque con cierto bouquet cobrizo. Tras varias horas de viaje encuentran la posada, construida sobre el cruce de caminos que recibe el nombre de Clarcksdale, en su interior , su posadero, un vivaz hombre de color llamado Robert, parece estar en todos lados sirviendo cerveza y comida a sus parroquianos al tiempo que les obsequia con poemas y canciones de todo tipo. Como el posadero parece estar muy ocupado, hablan con su esposa, Esther, quien les dice que no recuerda haber encargado ningún barril, pero que pueden dejarlos en el sótano. Mas tarde tras varias canciones del portentoso posadero, se reunen en el sótano con él para comentarle que tienen sospechas sobre los barriles , pudiéndose tratar de algún tipo de trampa, según opina Warfein. Mientras están investigando el contenido de los barriles, a altas horas de la madrugada, un alboroto en la planta alta les asalta, un grupo de zagales les ha robado su propio barril y beben como hipnotizados al tiempo que frotan sus manos ensangrentadas contra las ventanas y puertas de la posada, que no tardan en saltar en mil pedazos rebelando a una pequeña horda de demonios que penetra en la posada destrozándolo todo, mientras la joven del camino, Helena, canta una extraña melodía en el exterior de la posada. tras el caos inicial, en el que el posadero enloquece y se pone a escarbar en el sótano, los aventureros rescatan a Esther, de las garras de los demonios y ella les revela que su esposo hizo un trato hace años con un demonio para salvarla y que ahora han venido a cobrarse su pago, pero que si la ayudan a realizar un ritual de protección los demonios dejaran de ser un problema. La mala suerte hace que el libro de rituales sea destruido en mitad del ritual, con lo que la única solución parece ser dar muerte a Helena, que resulta ser un súcubo. Una vez muerta , la horda de demonios desaparece y la posada vuelve a ser un lugar seguro.

martes, 1 de marzo de 2011

A sangre y fuego: Novena crónica

Tras unos días de entrenamiento con los grifos de Mesandir, la compañía debe sobrevolar los bosques de la ciudad exagüe para probar sus capacidades en un enfrentamiento real, cazando lagartos alados, que por otra parte forman parte de la dieta de sus nuevas monturas.La cosa empieza bien y no tienen mayor problema en acabar con los lagartos, pero de repente un dragón verde sale del bosque y comienza a perseguirlos, acorralando a Miaux en lo mas profundo del bosque. Una valerosa y suicida actuación por parte de Krogan , que se metió en la boca del dragón con un cetro inamovible,permite al resto del grupo acabar con facilidad con el peligroso dragón. Mesandir les felicita por su actuación , ya están preparados, su trabajo ha acabado, pero no opina lo mismo la astuta Azpir, "donde hay un dragón hay un tesoro" opina, así que el grupo peina el bosque en busca de su cubil, encontrándolo en las ruinas de una antigua abadía, allí las crías del dragón y algunos lagartos mas no pueden interponerse entre la compañía y el tesoro. Un día mas tarde, la compañía vuelve victoriosa a Ciudad del mar, con monturas aladas y un gran tesoro, están listos para partir...

sábado, 12 de febrero de 2011

Cronicas de la Meseta: Un nuevo comienzo

Una nueva compañía, creada por Lord bergara se traslada a la ciudad de Suresh, capitaneada por antiguos miembros del Ala Esmeralda  Ada Alayr y Xankas Rhogar, pero completada por nuevos rostros que buscan fama y fortuna en la tierra de las oportunidades, son Ryley el Deva vengador, Gaelle la psionica humana, Teldra la elfa exploradora y Warfein el drow hechicero.Tras un primer comienzo espectacular, en el que han salvado a la capitana de la guardia de ser decapitada por un grupo de orcos, una incursión en unas ruinas hacia la infraoscuridad, en la que han acabado con un contemplador y un trabajo para la torre arcana de la ciudad en la que han eliminado con la maldición de un bosque cercano, maldito por los espíritus torturados por un ilicido del páramo sombrío, los héroes de la compañía del Ala Esmeralda afrontan un nuevo trabajo que les llevara de viaje por los pueblos libres transportando un extraño y peligroso objeto , encontrado en la infraoscuridad, hasta la ciudadela de la magia de Sorment.

domingo, 6 de febrero de 2011

A Sangre y Fuego : Séptima y Octava crónica

Necrofagos protectores de la ignatita
Tras acabar con el nigromante y restablecer el monolito de ignatita corrupta con las esquirlas que llevaba encima la compañía se dirige a la ciudad, donde según el diario del nigromante hay ocultos mas fragmento, que son los que permiten a los seguidores de Haurim realizar magia arcana en las tierras secas.En Puerto Faenris se encuentran con un Miembro de la orden de la magia temporalmente retirado que se hace llamar Stevens , un no-muerto , que tras intercambiar unas palabras con la compañía, les confiesa que era el encargado de custodiar el monolito de Ignatita corrupta en un almacén secreto de la orden arcana por las tierras de la sombra y que cayó en una trampa de los habitantes del páramo sombrío que le robaron la piedra. Tras hallar  los fragmentos perdidos en las casas infectadas de La peste, con ayuda de Stevens recomponen el monolito de ignatita y lo teleportan al almacén secreto mediante un portal que abre el mago arcano hacia la infraoscuridad. Con el monolito fuera de la ciudad, los seguidores de haurim pierden su poder y la compañía vuelve a casa, donde cobra la recompensa prometida por la Orden de la magia: una nueva sucursal en Sorment, con portales mágicos que comunican las tres compañias que tienen en los pueblos libres. Tras una semana de celebraciones, la compañia es requerida de nuevo en La ciudadela de la magia de Sorment, donde se les pide una nueva colaboración, con el incentivo de poder usar los nuevos portales "a voluntad", sin gasto ninguno de materiales o componentes...
    La nueva misión los lleva hacia el este, bajo el bosque de los elfos, allí en una localidad costera llamada Ciudad del Mar, les espera un navío que les llevara mas allá de los océanos explorados, donde algunos marineros dicen haber visto una isla flotando en el cielo, con una pequeña ciudadela en lo alto.La orden Arcana quiere que se investigue los medios con los que vuela semejante "artefacto".El viaje hasta Ciudad del Mar, transcurre en pocos segundos, atraves de  un corredor arcano abierto por la orden hasta una de sus torres en la ciudad, pero allí , El Capitán del Quebranta Olas, su navío, les informa que antes que partir deben adentrarse en los dominios del rey elfo y buscar alli a Mesandir, el instructor de Grifos.

lunes, 17 de enero de 2011

Crónicas de La Meseta: Décima y ¿última crónica?

Tras encender una luz Kraven se descubre en un extraño templo dedicado a su patrona, la Reina Cuervo y  se encuentra con un shadar-kay salido de un extraño sarcófago con runas purpura, que amenazadoramente pretende llevarlo ante "el Maestro".Mientras tanto, en el exterior , el grupo se prepara para enfrentarse al golem, cuando el portón se abre misteriosamente, y sin pensárselo dos veces se adentran en el templo, para encontrarse con Kraven y el Shadar-kay. Siguiéndole un poco el juego al shadar-kay lo siguen por su cubil , hasta una extraña sala medio inundada llena de sarcófagos y tubos que parten de extrañas cubas llenas de distintos fluidos. Allí descubren que el maestro es un Contemplador , que los mira con curiosidad y que amablemente les indica que sigan a su sirviente hasta otra sala mientras estudia la situación. Los aventureros acceden a esto mientras traman un plan para acabar con el contemplador, pero sus planes se ven truncados al darse cuenta que han sido encerrados en una amplia y lujosa celda, allí, desorientados, pierden la noción del tiempo, sintiéndose observados.Tras un lapso de tiempo indeterminado arrojan al interior de la celda a un humano ensangrentado .Según Kraven , el pobre humano ha sido torturado.Tras practicarle distintas curas el humano se recupera en físicamente, pero psicológicamente parece estar destrozado, dice llamarse Smith, y parece haber estado al menos 68 días en cautiverio. Tras compartir lo que parecen días con Smith, los aventerureros siguen sin confiar en él, su historia parece no sostenerse,hace demasiadas preguntas sobre el exterior, y al parecer lleva mas de 10 años en cautiverio segun sus conocimientos sobre la meseta. Sin previo aviso un shadar-kay, abre una portezuela en el portón de la "celda" e interroga al grupo (extrañamente las mismas preguntas que hacia Smith ) tras conseguir respuestas satisfactorias el shadar-kay se despide de "para siempre" de ellos y smith se teleporta al exterior de la celda, ¡era otro de los Shadar-kay! tal y como sospechaban. Después de otro lapso de tiempo indeterminado los aventureros se deciden a escapar, destrozando la puerta, pero se dan cuenta que en el exterior nada es como debería, según parece en algún momento han cruzado al páramo sombrío. Desanimados exploran su nuevo entorno, para darse cuenta de que se encuentran en un largo pasillo lleno de celdas sin ninguna salida mas. Encerrados en las celdas, shadar-kay deformes y mutilados, los observan resignados. tras lo que parecen días, dos Shadar-kay salen de una celda vacía portando un cubo con carne ( según comenta Luz, deben venir de islorie, parece que las llaves que usan sirven para cambiar de plano)que arrojan al interior de las celdas.Tras acabar con ellos rápidamente , los aventureros consiguen las extrañas llaves-daga y vuelven a islorie, decididos a salir al exterior de la cueva cuanto antes ,no antes sin destruir el portal hacia el páramo sombrío , el grupo emprende su viaje de vuelta por los túneles ya explorados para salir al exterior , donde tristemente se enteran de que llevan mas de un mes en ellos, que se los ha dado por muertos y que la compañía del ala esmeralda los ha sustituido por otros aventureros. Lord Bergara, se escusa con los aventureros y escucha ávido sus relatos sobre la infraoscuridad, al igual que el consejo de comerciantes y los magos de la orden, que unanimemente deciden cegar los túneles para siempre y dejar la infraoscuridad bajo tierra , donde debe estar. Muy cara les ha salido esta misión a los aventureros, como comenta, Jangre-d´or, han perdido a dos de sus compañeros y los han sustituido en la compañía; El monje decide emprender un viaje catártico, hacia su monasterio, para orar por sus compañeros perdidos  y tratar de dar sentido a su perdida, Ada, la barda, decide estar un tiempo de retiro, para sanar sus heridas físicas y morales, tras su largo cautiverio con los shadar-kay, Xankas, sigue destrozado por la perdida de sus hermanos, ¿será este el fin de la antigua Ala Esmeralda?

lunes, 10 de enero de 2011

Crónicas de la Meseta: Novena crónica

Shadar-Kay acechando en la oscuridad
Mientras atraviesan el lago subterráneo donde tristemente han perdido a dos de los tres hermanos Rhogar, la compañía se encuentra con un sacerdote y un paladín de la reina cuervo luchando con un grupo de kobolds en una de las orillas del lago. Una vez muerta la amenaza reptiliana se producen las presentaciones, donde se presentan a Kraven el paladin y a Luz la sacerdotisa, ambos tienen la misma misión que la compañía del Ala Esmeralda, limpiar los nuevos corredores, pero ellos han sido contratados por los dueños de la mina. Tras decidirse a unir sus esfuerzos para maximizar resultados , los aventureros siguen explorando la infraoscuridad, encontrándose con un pequeño bosque de setas gigantes  habitado por Micónidos y el cubil de unos basiliscos que conduce a una zona de la infraoscuridad habitada por los míticos Shadar-kay, como atestiguan los dos enormes portones de ébano remachados en bronce que protegidos por una extraña cerradura y un pesado golem que  les cierra el paso hacia el norte de los corredores.Más adelante tras acabar con unos ahogadores de caverna descubren lo que podría ser la llave de los portones y una nueva puerta shadar-kay, esta de un sola hoja pero protegida por dos golems frente a la escultura de la cabeza de un cuervo gigante.Mientras estudian la forma de abrir las puertas, uno de los golems despierta de su letargo y se desata el caos donde Luz esta a punto de morir, pero gracias a los fuertes puños de Jangre-d´or la amenaza de piedra es destuida. Tras abrir la puerta con la extraña llave, el otro golem despierta y Kraven se queda encerrado en mitad de la oscuridad mientras el resto del grupo, cansado tras el duro combate , se enfrenta a lo que posiblemente sea una muerte segura.

sábado, 8 de enero de 2011

Crónicas de La Meseta:Octava crónica

Descansen en paz Vadim y Exia Rhogar
Adentrandose en los nuevos corredores descubiertos por los enanos , la compañía se encuentra con un nido de arañas que habían capturado a algunos enanos mineros y también a algunos Kobolds, después de poner a salvo a los enanos, el grupo de aventureros prosigue con su exploración  y esquivando numerosas trampas Kobolds, se internan en mitad de su cubil acabando por completo con un numeroso grupo, liderados por un sacerdote kobold seguidor de un dragón negro. Mas adelante, se encuentran con que los corredores están inundados, formando un extenso lago subterráneo, que comienzan a cruzar algunos a nado y otros a bordo de una improvisada barca kobold construida con una enorme seta subterránea. en el lago encuentran dos caminos posibles uno de ellos lleva al cubil de un pequeño dragón negro y el otro a un lago aun mas profundo. Decididos a explorar primero y luchar después, la compañía sigue a nado por el lago con la mala suerte de ser atacados pos tres enormes peces de las profundidades que apunto estan de acabar con el grupo entero, que se bate en retirada a través del lago tras haber perdido en las oscuras fauces de los horrores  subterráneos  a dos de los hermanos Rhogar Exia y Vadim,

lunes, 3 de enero de 2011

A sangre y fuego: Sexta Crónica

Azpir corazón y alma de la compañía
Tras enfrentarse, en los páramos con criaturas atroces, la compañía consigue excabar una entrada en los túmulos. una vez expoliados  abandona los túmulos. Por desgracia, una maldición impregna el tesoro del muerto y tienen  algunos percances para librarse de ella. Gracias a la información obtenida en el túmulo, se dirigen a un templo de la reina cuervo en ruinas que se encuentra al noroeste de los paramos, junto al rió, donde descubren los indicios de que han arrastrado algo pesado y voluminoso al interior del templo. Explorando las ruinas del templo encuentran túneles escavados recientemente en la roca y a un grupo de necrófagos que son rápidamente abatidos. Siguiendo los túneles encuentan una bifurcación que les conduce al  túmulo del Dragon de Danside, antigua Heroína de la ya desaparecida ciudad, en el dan muerte al tumulario que mancillaba el buen recuerdo de la  valerosa  heroína y tras esto siguen la otra bifurcación de los  túneles que  leva al antiguo emplazamiento del ya expoliado hace años circulo de ignatita, situado en el centro de un enorme anfiteatro (hoy en día enterrado bajo una cúpula) donde se ha situado un pequeño menhir de ignatita corrupta, rodeado de círculos protectores, que es purificado por un extraño clérigo atentamente vigilado por dos integrantes de Los Ettins que lo miran con desconfianza al igual que a los necrófagos que habitan el anfiteatro, que contemplan con adoración al clérigo.